Toy Art para customizar

O Mundo e EU – Divirta-se, por favor!

Claudia Jannotti
28 min de leitura
Toy Art para customizar

 O MUNDO E EU

O Mundo e eu: Divirta-se, por favor!

Para sermos saudáveis tanto fisicamente quanto emocionalmente, precisamos ter um certo nível de curiosidade em  relação ao novo e também ao lúdico, ao ato de desligar-se da rigidez do mundo adulto. Divertir é uma terapia poderosa. Mas a palavra diversão assusta muitas pessoas, principalmente as possuidoras de personalidade inflexível: os sérios demais, ou mega ajuízados, consideram a diversão uma manobra insensata que pode  desviar o  produtivo de seus objetivos, que será pego pelo inimigo ou o pior, o ócio.

Exatamente o ócio, que é uma conquista  importante do ser humano, não fazer nada, não planejar nada por algum tempo, dormir sem ligar o despertador quando possível é claro, almoçar bem tarde, passar o dia de pijama, com estampas divertidas, calcinhas  ou cuecas com   do  personagem Bob Esponja e seu inseparável amigo, o Patrick Estrela, uma estrela-do-mar rosa. Sem exigir 100% de você  muito menos dos outros,  e sim rir de si mesmo. Esqueça um pouco os compromissos, os boletos, tente ser  leve e descomprometido.

Comprar objetos que te remetam movimento,  bom humor e até ironia, porque você pode sim  ter um post do homem aranha em seu quarto, tomar café da manhã vestida de mulher maravilha com seus filhos, dar aos seus pais uma camisa dos grandes cantores  de sua juventude, milhares de gênios fazem isto sem o menor tabu. 

O mundo anda muito sério e angustiado. Estamos  assustados e esquecendo de que velhas atitudes  podem nos ajudar e muito, um exercício poderoso é despertar a criança interior que  habita em você, montar quebra cabeças. A ordem é divirta-se como uma criança, como um adulto absolutamente normal, as atividades lúdicas servem como uma descarga emocional.

Presentear um amigo com  ursinho Puff, ou a namorada com uma t-shirt de um personagem da Disney, isso não classifica você um adulto tolo. Ler livros de piadas, assistir no Youtube  seus desenhos da TV quando era criança, arriscar gravar um vídeo destes aplicativos que existem, jogar vídeo game,  permitir-se ser surpreendido por coisas que há muito não considera adulta ou racional.  

Estamos à beira de uma verdadeira transformação da ocupação de espaços também,  escritórios, casas lojas, e conceitos de lugares, com a explosão de uma nova definição filosófica da palavra  hierarquia, a escala não é a definidora de competências, mas a habilidade individual, o ser humano pleno em seu mundo, daí a arquitetura lúdica em espaços inusitados, como os escritórios  da GOOGLE.

Empresas especializadas em turismo para adultos em parques , festas de aniversários de adultos animadas por palhaços e  super heróis  sem falar na indústria do luxo,  grifes de luxo produzindo moda ,  objetos carregados de metáforas expostos em Galerias e feiras de arte pelo mundo, arte contemporânea, toy art,  até ferraris rosa choque , tudo isto abordando a função que o brincar tem na vida psíquica de uma pessoa, sua importância na constituição da subjetividade, faremos  uma reflexão sobre as tecnologias e suas influências no brincar, vamos você não vai deixar de experimentar !

O  CONCEITO DOS ESCRITÓRIOS DO GOOGLE 

Todos sabemos sobre a revolução  Google, sua   importância e o impacto, a forma  como podemos hoje  encontrar  informação na web, a tecnologia pessoal e nos negócios. A empresa também é  reconhecida  como trata seus funcionários, a abordagem do saber ou o conceito de equipe  não é  dinamizado em  salas austeras ou frias, seus   escritórios são divertidos e com regalias,  encontram    salas de jogos, redes, espaço para  descanso, o jeito inusitado  de suas cantinas apresentarem a comida que lá é a vontade,  tem sorvetes, sucos , sanduiches,  os benefícios que seus  funcionários  de QIs  altíssimos e emocionalmente inteligentes encontram.

O  escritório brasileiro da gigante do Vale do Silício, em São Paulo , fica em sete andares distribuídos nas duas torres do Pátio Victor Malzoni, na Avenida Faria Lima.  O edifício chama a atenção por ter, no meio, uma casinha simples do século XVIII, destoante das duas torres imponentes que estão dos dois lados , tombada pelo Conselho de Defesa do Patrimônio Histórico, Arqueológico, Artístico e Turístico (Condephaat) em 1982.

O conceito por traz destes escritórios estão conectados a maior revolução que vivem hoje as empresas, a certeza que a mobilidade de seus  funcionários é fundamental, igualmente como  seus objetos  de apoio  que os   conectam ao mundo, como seus celulares, laptops, tablets, etc.

As empresas devem levar isso em consideração principalmente a partir do ano de 2020 ,esta  Transformação radical dos escritórios nunca foi tão importante e  significativa ,as estatísticas dizem que   80% dos jovens trabalhadores já não querem uma secretária tradicional, enquanto 73% deles passam o dia sentados. O trabalho home office ou   teletrabalho é certamente uma tendência em formação, pois, em 2022, seis em cada dez funcionários trabalharão em casa. No entanto, o espaço de trabalho colaborativo é necessário, pois  permite manter  contato com  colegas  e equipes para terem ideias ou se tranquilizarem sobre seus arquivos e processos  atuais.

Mas  a poderosa GOOGLE percebeu muito antes de todos, o poder do lúdico, o  brilhante  contexto de liberdade e  acionar a criatividade juntos, o Open Space, ou seja, os espaços são totalmente abertos, já não  querem  gabinetes individuais com funcionários enfileirados e solitários e frustrados,  bastante caricatural em que a a hierarquia é bem marcada, mesmo que esteja mudando sob a  influência americana; especialmente californiano.

Tudo aberto,  os gestores estão em escritórios juntos com equipes menores, subdivisões, a hierarquia existe claro, mas  existe uma força de unidade por traz deste processo que aciona a responsabilidade de cada um, por exemplo  empresas localizadas nos Estados Unidos já possuem escritórios projetados da seguinte forma: Google e Amazon, uma fusão de ideologias.

Os números  influenciadores diretos a produção que estas empresa avaliaram, em suas parcerias, bem como o sucesso e crescimento para o futuro, ligados aos projetos de interiores e arquitetura.

As relações humanas e descontração no local de trabalho        importância                   82%
Sentimento de bem estar no escritório, humanização               importância                   81%
Produtividade, equipamento e o espaço                                          importância                   79%        

Os americanos há muito entenderam que, para a produtividade, os funcionários devem ser felizes no trabalho, e para irem trabalhar precisam de se sentirem bem ao imaginar mais uma jornada de trabalho. Na verdade, eles podem ficar assim até tarde da noite, mas com alegria e bom humor. Se você se sente bem, você investe mais, é mais produtivo e, portanto, presta um serviço melhor ao seu negócio. É também por isso que as empresas digitais, que esperam muito de seus funcionários, os equipamentos dos computadores até a mobília  ergonomicamente planejadas,  e os espaços para descontração são fundamentais, em alguns escritórios, os funcionários podem trazer seus cães para o trabalho, pois os animais de estimação comprovadamente reduzem o estresse.

Quando a análise dos resultados foi feita pela Nextdoor e OpinionWay, foi difícil estabelecer uma hierarquia direta. Pelo contrário, trata-se da complementaridade de espaços e arranjos que acabam por constituir um ambiente global. No topo das dimensões consideradas fundamentais para o bem-estar:

espaços abertos para o exterior (jardins ou terraços): 57%
poder participar no desenvolvimento do seu espaço de trabalho: 55%
cochilo ou espaço zen: 52%
espaço para esportes, yoga , alongamento: 49%
espaços não dedicados ao trabalho, para relaxamento, discussão, lazer: 52%
mas também  cogitam  uma horta 31%, um salão de beleza 30% ou Barbearia

Hoje, quando uma empresa projeta ou  redesenha escritórios, nem tudo deve ser pensado em torno do processo de construção,  mas dos benefícios  emocionais do poderoso processo de experimentação do universo lúdico, a fantasia  deve-se levar em conta o futuro dos escritórios, a   evolução de conceitos, integrando os espaços para inclusive  otimizar a produção. Paris já se inspira no Vale do Silício para seus escritórios e funciona bem porque os melhores funcionários vêm trabalhar lá, a Suécia já trabalha a politica do bem estar e sustentabilidade há 4 décadas,  no Brasil, muitas empresas  já pensam que brincando também se produz.

Muitas empresas de Valley têm estações de carregamento de EV, mas o enorme estacionamento de EV do Google é movido a energia solar. Painéis solares cobrem as carports
Muitas empresas de Valley têm estações de carregamento de EV, mas o enorme estacionamento de EV do Google é movido a energia solar. Painéis solares cobrem as carports

NÓS,  A FUTURÍSTICA NITENDO E PLAYSTATION

Os números comprovam a tese de que o mundo dos games  conquistou  os adultos, as pesquisas dizem que no  Brasil principal faixa etária de jogadores no país é entre 25 e 34 anos, mas a faixa dos  42anos é também consumidora, em seguida jovens  de 16 a 24 anos.

O cérebro precisa de  estímulos externos , ele nos ajuda a interagir com o ambiente de forma complexa, tudo que envolve ação e movimento como andar, correr ,dançar,  jogar cartas, desenhar, jogar vídeo game, só o é possível graças a ele; cerca de 100 bilhões de neurônios , carregam impulsos nervosos para todo corpo, enfim ele é o órgão que executa   a estratégias de comunicação entre pensamentos, emoções e sensações.

Então jogos eletrônicos tem muitas vantagens principalmente para adultos de media e  3a idade, vamos jogue com seus pais, com seus avos, a dinâmica do jogo é poderosa, jogar envolve uma tríade , o jogo no casso seria o objeto da brincadeira, o sujeito , e a linguagem, Freud (1976) compreende o brincar como um mecanismo psicológico que permite à criança criar um mundo que atenda aos seus desejos e necessidades, no qual poderá repetir suas vivências, assim como fazer coisas que não estão ao seu alcance.

Mas a Sony ao contrário de companhias como a Kodak, que foi incapaz de resistir ao ataque dos filmes digitais, a Sony encontrou uma arma poderosa que a manteve viva no jogo dos negócios: o PlayStation, este famoso  console está na quinta versão, que  chega às lojas em  todos os seus lançamentos  causando alvoroço,  Em 2020, segundo levantamento realizado pela agência Safe Betting Sites, o setor terá faturamento recorde de 159,3 bilhões de dólares globalmente. Desse montante, 1,5 bilhão de dólares virá do Brasil.

Literalmente o console do Playstation salvou a empresa da falência, são  milhares de jogadores pelo mundo, existem jogos em rede, fãs clubes,  competições pelo mundo á fora,  jogar até o sol raiar, eu mesma já joguei a noite inteira. Por traz dos jogos  outras indústrias se movimentam, industrias do marketing, os personagens dos jogos, camisetas , utensílios variados , artigos de papelaria e tudo que for possível  imprimir ou reproduzir os personagens   dos jogos, o poder da indústria do consumo, claro. 

 

Hiroshi Yamauchi
Hiroshi Yamauchi, foi o terceiro sucessor a assumir o negócio da família entre 1949 e 2002, sendo substituído por Satoru Iwata. Fundada em 1889, antes da “geração Hiroshi”, a empresa era apenas uma fábrica de jogos de carta, populares no Japão, conhecidos como Hanafuda, além de produzir outros brinquedos, este grande administrador morreu aos 85 anos e na sua cidade natal, Kyoto.

A Nitendo  viveu rumores que estava  condenada a falência  desde 1889. Esse é o ano de criação da empresa, quando ainda fabricava jogos de cartas, sempre  surgiu inúmeras previsões da  falência da empresa japonesa. Os motivos são variados, mas o mais comum é o constante desenvolvimento de companhias rivais que dominam o mercado.

Entra ano, saí ano e a Nintendo continua de pé. Apesar de perderem na disputa tecnológica, a gigante do mundo dos games é um dos maiores exemplos de amor à marca, Seus fãs são leais e são em grande parte adultos, com certeza muitos  de vocês conhecem alguém  que tenha jogado em um  console da Nintendo, e muitos conhecem os  personagens icônicos como Mario, Pikachu, Sonic, Link ou Donkey Kong, que estação estampados em camisetas caras. 

O sucesso da Nintendo se deve claramente ao seu poderoso marketing,  Nintendo e o Marketing de Conteúdo: um jogo cooperativo. Desde meados de 1950, quando ainda vendia jogos de cartas, o fundador Fusajiro Yamauchi já publicava cartilhas para instruir e estimular os jogadores em seus eventos. E isso é nada menos que educar o mercado.

Nintendo Wii foi uma revolução para a empresa, adultos e famílias jogaram partidas de tênis, dança entre outros, era o movimento e diversão para família , um sucesso, como se estivesse trabalhado cuidadosamente a filosofia , a psicanalise Freudiana e Lacaniana, e  previsto a o isolamento social.      

Em novembro de 2012, a Nintendo lançou oficialmente o sucessor do Wii: o Nintendo Wii U. O modelo é dividido em duas versões: Basic, com 8 GB de capacidade de armazenamento, e Premium, com 32 GB. Seu hardware é, segundo a Nintendo, cerca de 20 vezes mais “poderoso” que o Wii, contando com características como 2 GB de memória RAM e GPU AMD Radeon capaz de gerar imagens em alta definição (1080p). A mídia dos jogos, por sua vez, é um disco proprietário com capacidade de 25 GB, similar ao Blu-ray.

7 CURIOSIDADES SOBRE A NINTENDO

1. O nome Nintendo tem significado equivalente a “confie no que vem do céu”;

2. Tendo tanto tempo de vida, produtos inovadores e muitos “gênios”, é de se esperar coisas curiosas a respeito da Nintendo. Eis algumas:

3. A Nintendo também é conhecida como Big N;

4. Em parceria com uma empresa local, a Nintendo lançou em 2003 um console em formato de joystick de nome iQue Player, na China. Este videogame é baseado no Nintendo 64 e, portanto, roda jogos deste console;

5. O PlayStation, da Sony, o principal rival da Nintendo, era originalmente um acessório que daria capacidade ao SNES de ler CDs. Todavia, a Nintendo acabou se desentendendo com a Sony e passou à Philips a tarefa de ajudá-la no acessório. A Sony, por sua vez, decidiu lançar o que tinha em mãos como um console e, para o “desespero” da Nintendo, a ideia deu mais do que certo;

6. O Nintendo DS se parece muito com o Game & Watch de Donkey Kong, lançado em 1982; Uma das políticas da Nintendo é a de combinar diversão e entretenimento com acessibilidade, por isso, muitos de seus consoles têm hardware mais modesto do que os videogames equivalentes dos concorrentes. Isso faz com que o preço desses equipamentos seja menor. A Nintendo combina essa característica com jogos muito bem feitos. O resultado não poderia ser outro: sucesso. Essa política foi aplicada, por exemplo, no NES, no SNES, na linha Game Boy, no Nintendo DS e no Nintendo Wii.

7. Na lista dos 500 homens mais ricos do mundo feita pela Forbes, Hiroshi Yamauchi ocupou a posição de número 226 em março de 2007. Nessa época, sua fortuna foi avaliada em 3,9 bilhões de dólares.

TOY ART

A Arte Contemporânea ficou ao longo dos anos mais  diversificada, criativa, ousada, muitos segmentos surgirão, aparecem tendências, temas e criações, Toy Art ou também chamado de Designer Toys ou Urban Vinyl, não foi criado para brincar, na realidade é um brinquedo onde os designers e artistas expressam a arte contemporânea, é possível  mistura moda, design, artes, grafite, arte urbana, e traços da psicanálise moderna, afinal muitos destes toys , são a representação de fragilidades do mundo dos adultos.

Os temas podem ser bem infantis ou não, os personagens podem ser famosos, o simpático coelhinho o Smokin Rabbit, um dos exemplares mais famosos de toy art, representa um coelhinho fumante, portanto  vários toy artes  representam frustrações, vícios , animaizinhos domésticos ou não vestidos ou nus, suas expressões podem apresentar serenidade, meiguice, mas também ódio, luxuria, representar seres humanos bem humorados ou violentos, virtudes e pecados.

Engraçados ou irônicos, depende da criatividade e imaginação do artista, O Toy Art como qualquer obra de arte  a principio a arte é um manifesto, quer transmitir uma sensação ao espectador, ou uma interpretação subjetiva ou não. Absolutamente interessante comprar um toy art para decorar sua casa ou  escritório, e pode  sim ser uma mensagem sobre sua personalidade, com certeza vai trazer um pouco de diversão e humor para sua vida.

O toy art surgiu em 1998 quando um artista chinês chamado Michael Lau levou a uma feira, um boneco  todo customizado, com roupas jeans, com correntes, traduzindo a moda hip-hop, foi  um  sucesso.

Lojas especializadas desta arte estão por todo o mundo, nos Estados Unidos, Japão, Alemanha, acontecem exposições importantes do segmemnto toy art, as  galerias também promovem exposições, lembrando que não é um brinquedo, pelo menos não foi a intenção.

Existem vários termos para classificar os Toys são eles:

DIY – Do It Yourself (faça você mesmo). Um Toy todo branco e você pode customizar como quiser, usando canetinha, tintas, colagens, a liberdade de sua própria criação  e psique.

Customs – Os artistas aproveitam o formato dos Toys e somente customizam.

Séries – Vários toys com o mesmo temas, mas com formas diferentes. A série possui de 10 a 15 Toys.  Fazendo com que sejam exclusivos, geralmente  comprados por colecionadores.

Blind Box – O Toy vem em uma caixa lacrada e você não sabe o que comprou, a surpresa  é o elemento central.

Ratio – É a proporção que um Toy tem. Por exemplo existem Toys raros com um lote de 1/100 e 1/400. Já imaginou se comprar um desses na Blind Box? Chases – Unidades secretas ou série que não são divulgadas ou mesmo impressa nas embalagens. De repente  você se sente único e especial.

Os materiais utilizados para a confecção destes brinquedos são os mais diversos: vinyl, poliuretano, metal ou tecido, papel e pelúcia, é de acordo com a escolha do artista.

Estes estilos de toy arte tem relação com as emoções  da criança interior.

ARTE DO LÚDICO  PRESENTE EM  GRANDES METRÓPOLES

Dando seguimento a  abordagem do comportamento e da diversão, a arte e a  tecnologia influenciam e modificam a paisagem, quando estilos clássicos de esculturas são substituídos, por esculturas excêntricas e lúdicas. Saber o que fica e qual será o influenciador não conta, porque se trata de arte se manifestando. 

Quando me deparei com a obra do artista americano Jeff Koons , ele ganhou notoriedade com sua gigantescas esculturas que imitam balões de gás. O cachorro de balão é sua peça  mais conhecida, que hoje se tornou uma instalação permanente no Museu Guggenheim de Bilbao, é além de muito bonita, é absurdamente imponente, não se trata de uma personalidade conhecida, mas um cão,  todos visitantes querem fotografá-la, independente de idade.


Feita entre 1994 e 2000, a escultura “Cachorro-balão” exposta em diversas mostras pelo mundo, estima-se que essa peça tenha sido avaliada em quase 55 milhões de dólares. Mesclando a pop art, com o dadaísmo e com nuances da arte surrealista, essa obra gerou polêmica, dividindo opiniões sobre sua relevância no mundo inteiro. Talvez, por isso, seja uma das esculturas  mais importantes da era contemporânea.

O artista brasileiro Ernesto Neto usa material transparente e elástico, pellets de isopor e experimentos com matérias  comuns  para criar suas instalações de esculturas macias e biomórficas, muitas vezes considerado minimalista, suas obras diferem das dos artistas que trabalham nessa tradição através de sua qualidade olfativa intensa e interativa, brincando com os sentidos ele convida cada observador a uma experiência , individual e sensorial.


Neto não carrega suas peças com subtextos acadêmicos, ele em suas obras mantém a característica   propositalmente da experiência do momento, a interação é o elemento que aciona o inconsciente, adaptando-se aos múltiplos momentos de interação com seus visitantes,  as obras de Neto não são apenas moles  e esculpidas ,não é  parques infantis adultos, mas representam  um sentimento, a tradução  do cérebro com  a ação, a comunicação de todo o sistema, mas principalmente acionado pela possibilidade do brincar. Neto vive e trabalha no Rio de Janeiro, onde se formou na Escola de Artes Visuais do Parque Lage. Suas obras foram exibidas em inúmeras cidades ao redor do mundo.

Em 2012 Duas gigantes esculturas em madeira, do artista KAWS, roubaram a cena cultural em NY durante exposição no Mary Boone Gallery. As esculturas são “Along the Way”, que traz dois Companions (personagem e marca registrada do artista)  abraçados em sinal de consolação, e “At This Time” na qual um Companion, curvado para traz, esconde os olhos em posição de horror. As esculturas medem cerca de 6 metros de altura, e impressionam pela qualidade e pela leveza que transmitem, apesar da imponência, uma maravilha da arte contemporânea.

 

Com sua origem no grafitti, Ele trabalhou brevemente como animador freelancer para fundos de pintura da Disney, KAWS trabalha hoje com pinturas em acrílico, mas não é só esta a sua produção ele atua como  design de roupas e calçados, principalmente esculturas lúdicas, e é aclamado pela crítica como um toy designer. Sua marca registrada são dois X nos olhos, quase sempre, de personagens famosos. Seu primeiro toy, o Companion, baseado na figura do Mickey Mouse, foi um boneco de cerca de 20 cm, que para o espanto do criador, ganhou fama própria. Para o próprio KAWS o auge da trajetória artística do personagem, foi o convite da loja MACY’S para seu tradicional desfile de Ação de Graças em Nova York, no ano de 2012, no qual ele se juntou a um time de gigantes balões infláveis. Em 2013, Companion se destacou mais uma vez, após a MTV americana encomendar ao artista, uma versão sua do famoso Astronauta da estatueta para o MTV Music Awards, os fãs  deliram!

Portanto, encontre o elo  que esta entre você e  criança adormecida, crie uma  linguagem  para se expressarem, a psicanálise e filosofia defendem este processo , e mesmo se muitos descordarem , não importa faça o contato com ela , vocês têm muitas coisas para realizarem , e   aprender a ser feliz  livre de rótulos, pode ser a grande lição,  como as crianças claro.

ERNESTO NETO EXPOSIÇÃO

O Museu da Arte Moderna (MAM)  a exposição “Ernesto Neto: Dengo”, uma mostra com ambientes multisensoriais imersivos do artista carioca.